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행복한 연어의 이야기
(VR) VR 게임의 이동 방식과 멀미에 관련된 주의사항 본문
안녕하세요!
오늘은 VR 게임에서 사용하는 플레이어 이동 방식과
VR게임 개발시 멀미를 줄이는 방법에 대해서 알아보도록 하겟습니다.
VR 에서 플레이어의 대표적인 이동 방식
대표적인 이동방식 몇가지를 살펴보려고 합니다.
제가 임의적으로 이름을 붙인거라 통상적으로 사용하는 명칭은 아니라는 점 알아주세요!
이동방식도 꼭 한가지만 고집 안 하고 섞어서 쓰는 경우도 있고
설정에 따라서 사용자가 선택하게 하는 방법도 있습니다.
자기 게임에 맞게 설정하는 것이 가장 중요하죠!
1. 레일
- VR 롤러코스터 같은 방식
- 자동으로 움직이는 레일 위에서 플레이어가 이동한다
- 회전과 속도변화 구간에서 멀미가 날 수 있다.
2. 고정 텔레포트
- 이동할 수 있는 몇몇 지점에 포인트가 있고 그 지점으로만 텔레포트가 가능
- 컨트롤러 없이 HMD 만으로 구현할 수 있다는 장점이 있다.
- 보통 전시관련 컨텐츠에서 많이 사용한다.
3. 자유 텔레포트
- 컨트롤러로 이동 지점을 지정해서 텔레포트 하는 방식
- 이동완료했을때 바라보는 방향까지 지정할 수 있게 해주면 좋다.
- 위 2번 고정 텔레포트랑 혼합해서 사용하는 경우도 많다.
- 다른 이동방식들에 비해 멀미요소가 적다.
4. 이동
- 트리거 혹은 트랙패드 (Vive 컨트롤러 명칭)를 사용하여 플레이어를 직접 이동하는 방식
- HMD 의 시선을 위로 올리거나 해서 이동 할 수도 있다.
- 장비를 사용하여 입력받는 방식도 있다.
- 비디오게임에서 이동키를 눌렀을때 플레이어가 이동하는 방식을 떠올리면 된다.
- 주의할 점은 속도 가속도를 넣는 경우가 있는데 그 경우 높은 확률로 멀미가 난다.
멀미를 줄이기 위해서는?
VR 이동의 제일 큰 문제점인 멀미 !
VR 개발자인 당신보다 다른 일반인이 더 크게 멀미를 느낍니다 !
1. 정적 움직임
- 아예 움직이지 않는다
- 가만히 서서 손동작or 해드 트래킹등으로만 플레이 하는 방식
2. 카메라의 시점이나 위치를 바꾸는 것을 지양한다.
- 헤드 트래킹이 아닌 특정 이벤트 발생시 시점 변경같은 것
- 5. 이동 방식을 사용할 때 움직이는 효과를 준다고 위아래로 카메라를 흔들거나
주변에 폭발이나 진동을 표현하기 위해 카메라를 흔드는 행위
3. FOV (Field of View) 를 임의적으로 조작하지 않는다.
- 디바이스별로 내장되어있는 기본설정을 사용하는 것이 좋다.
4. 맵 라이팅을 약하고 차갑게 변경한다.
- 화사한 라이팅일 수록 멀미현상이 빠르게 찾아온다.
- 흐릿하고 차가운 색으로 맵과 오브젝트를 디자인 한다.
5. 계단 대신 엘리베이터를 사용한다.
- 높낮이가 있는 맵을 플레이어가 움직이면 멀미가 날 확률이 높다.
6. 가속을 사용하지 않는다.
- 멈췄다고 생각했는데 서서히 멈추거나 이동한다고 생각했는데 가속하며 이동하면 멀미날 확률이 높다.
7. Depth of field 와 Motion blur 를 사용하지 않는다.
- 거리에 따라서 주변영역의 초점을 변경 하는 depth of field 와
빠르게 움직이는 물체에 나타나는 현상인 motion blur 는 멀미를 유발한다. (초점을 흐리게하는 방식들)
모션블러 위키 설명
감사합니다!
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