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목록유니티 (14)
행복한 연어의 이야기
안녕하세요. 오늘은 사용하면 아주 편리한 단축키들을 정리해볼까 합니다. 마우스 우 클릭 + W, A, S, D, Q, W + (Shift) 마우스커서가 Scene View 위에 올려놓려져 있어야 합니다 가장 기본적인 이동입니다. 속도가 점점 증가하며 Shift 키를 누르면 더 빨라집니다. Ctrl + Shift + N 빈 오브젝트를 생성합니다. Alt + Shift + N 선택된 오브젝트의 자식으로 빈 오브젝트를 생성합니다. 선택되어 있지 않으면 가장 상위에 빈 오브젝트를 생성합니다. V + 오브젝트 드래그 다른 오브젝트와 맞닿는 위치로 딱 맞게 위치시킵니다. Q 화면을 이동시킵니다. W 오브젝트를 이동시킵니다. E 오브젝트를 회전시킵니다. R 오브젝트의 크기를 조절합니다. T 특정 축으로 부터의 크기를..
안녕하세요. 오늘은 유니티를 사용하면서 알고 있으면 아주 유용한 Mathf 함수들을 소개 시켜드릴까 합니다. 1. Mathf.Min(float a, float b) a 와 b 중에 더 작은 값을 반환합니다. 2. Mathf.Max(float a, float b) a 와 b 중에 더 큰 값을 반환합니다. 3. Mathf.Clamp(float a, float min, float max) a 가 min 보다 작다면 min 값을, max보다 크다면 max 값을, 사이값이라면 그 값을 반환합니다. 4. Mathf.Abs(float a) a 의 절댓값을 반환합니다. 5. Mathf.Lerp(float a, float b, float t) a 와 b 사이를 보간 합니다. t는 0~1 사이의 값을 넣을 수 있으며 퍼센..
안녕하세요. 오늘은 웹캠을 사용해서 그 화면을 유니티 내로 띄우는 방법을 알아보겠습니다. WebcamTexture 를 사용할 건데요 https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/WebCamTexture.html 위 내용이 유니티에서 제공하는 내용입니다. 아래 내용은 2019.2.8f1 버전을 사용하여 테스트 하였습니다. UI 화면에 띄우는 방법, 3d 오브젝트에 띄우는 방법을 소개 해드리겠습니다. 1. 웹캠 연결되어있는지 확인하기 private void Start() { WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices; for (int i = 0; i < devices.Length; i++) { Debug.Log(devices[..
유니티 쉐이더 Fixed Funtion Shader vertex당 lighting 연산 하드웨어 관련 작업 x, 특수 커맨드 사용 x Programmable Shader를 지원하지않는 낮은 하드웨어에 대응하기위해 주로 사용 property property 는 유니티 인스펙터 창에서 조절할 수 있는 값들 을 보여줍니다. property의 정의는 다음의 형식을 따릅니다. _Name(“Displayed Name”, type) = default value[{options}] ex) _MainColor ("Main Color", Color) = (1,0,0,0.5) 1) _Name은 참조될 property의 이름입니다. 2) Displayed Name은 material editor(Inspector View)에 ..
소스트리를 사용하다 보면 필요없는 파일은 커밋하고 싶지 않을 때가 있습니다. 그럴 때 필요한 것이 Gitignore 입니다. gitignore 는 특정 폴더 또는 파일을 커밋 목록에서 제외시켜주는 녀석입니다. 편집을 누르셔서 텍스트 파일로 보기 하시면 됩니다. 아니면 이미 완성된 .gitignore 파일을 프로젝트 경로에 덮어쓰셔도 됩니다. 이 gitignore 를 푸시 해서 올려 놓으면 gitignore 로 지정해 놓은 파일들은 커밋 목록에 올라가지 않습니다. 위 방법은 처음 프로젝트를 시작할 때 적용이 되고 이미 올라간 파일은 적용이 안 될 때가 있습니다. 그럴때는 명령프롬프트창을 킨 뒤(cmd) 프로젝트 경로로 가셔서 git rm -r --cached [파일명 or 폴더명] // [파일명 or 폴더..
UI 관련 최적화 캔버스를 구성하는 지오메트리(UI메쉬)가 리배치가 필요하다고 표시되면 해당 캔버스는 dirty 상태로 간주된다. 1) 캔버스에 의해서 화면에 그려지는 지오메트리는 모두 큐(Queue)에서 그려진다. 2) 폴리곤으로부터 레스터화 된 각 픽셀은 다른 폴리곤에 의해서 완전히 가려져 있더라도 샘플링 된다. Layout 보다 RectTransform 시스템이 상대적으로 좋지만 UI를 구조화 하고 싶으면 Layout 사용하는 것이 좋다. Fill-rate 문제를 해결하는 2가지 방법 (GPU의 프래그먼트 파이프라인에 가해지는 부하를 줄이는 2가지 방법) 1) 프래그먼트 쉐이드의 복잡도 줄이기 2) 샘플링해야하는 픽셀의 수 줄이기 게임 오브젝트를 활성화 비활성화 하는 것보다 Canvas Render..