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행복한 연어의 이야기
안녕하세요. 오늘은 사용하면 아주 편리한 단축키들을 정리해볼까 합니다. 마우스 우 클릭 + W, A, S, D, Q, W + (Shift) 마우스커서가 Scene View 위에 올려놓려져 있어야 합니다 가장 기본적인 이동입니다. 속도가 점점 증가하며 Shift 키를 누르면 더 빨라집니다. Ctrl + Shift + N 빈 오브젝트를 생성합니다. Alt + Shift + N 선택된 오브젝트의 자식으로 빈 오브젝트를 생성합니다. 선택되어 있지 않으면 가장 상위에 빈 오브젝트를 생성합니다. V + 오브젝트 드래그 다른 오브젝트와 맞닿는 위치로 딱 맞게 위치시킵니다. Q 화면을 이동시킵니다. W 오브젝트를 이동시킵니다. E 오브젝트를 회전시킵니다. R 오브젝트의 크기를 조절합니다. T 특정 축으로 부터의 크기를..
안녕하세요! 오늘은 알고있으면 유용한 몇가지 Attributes 에 대해서 알아보도록 할게요! Attributes (속성)이란? 스크립트에서 클래스, 속성 또는 함수 위에 배치하여 특수한 동작을 나타낼 수있는 마커입니다. 링크 : https://docs.unity3d.com/Manual/Attributes.html 1. Serializable 하위 속성을 inspecter 창에 노출시킵니다. 기본적으로 inspecter에서는 클래스나 구조체를 표시할 수 없지만 Serializable를 사용하면 inspecter 창에 노출되어 편집이 가능해집니다. 2. SerializeField private 필드를 inspecter 창에 노출시킵니다. 다른 클래스에서 참조하진 않지만 컴포넌트를 인스펙터창에서 드래그해서 ..
안녕하세요. 오늘은 유니티를 사용하면서 알고 있으면 아주 유용한 Mathf 함수들을 소개 시켜드릴까 합니다. 1. Mathf.Min(float a, float b) a 와 b 중에 더 작은 값을 반환합니다. 2. Mathf.Max(float a, float b) a 와 b 중에 더 큰 값을 반환합니다. 3. Mathf.Clamp(float a, float min, float max) a 가 min 보다 작다면 min 값을, max보다 크다면 max 값을, 사이값이라면 그 값을 반환합니다. 4. Mathf.Abs(float a) a 의 절댓값을 반환합니다. 5. Mathf.Lerp(float a, float b, float t) a 와 b 사이를 보간 합니다. t는 0~1 사이의 값을 넣을 수 있으며 퍼센..
유니티 쉐이더 Fixed Funtion Shader vertex당 lighting 연산 하드웨어 관련 작업 x, 특수 커맨드 사용 x Programmable Shader를 지원하지않는 낮은 하드웨어에 대응하기위해 주로 사용 property property 는 유니티 인스펙터 창에서 조절할 수 있는 값들 을 보여줍니다. property의 정의는 다음의 형식을 따릅니다. _Name(“Displayed Name”, type) = default value[{options}] ex) _MainColor ("Main Color", Color) = (1,0,0,0.5) 1) _Name은 참조될 property의 이름입니다. 2) Displayed Name은 material editor(Inspector View)에 ..
소스트리를 사용하다 보면 필요없는 파일은 커밋하고 싶지 않을 때가 있습니다. 그럴 때 필요한 것이 Gitignore 입니다. gitignore 는 특정 폴더 또는 파일을 커밋 목록에서 제외시켜주는 녀석입니다. 편집을 누르셔서 텍스트 파일로 보기 하시면 됩니다. 아니면 이미 완성된 .gitignore 파일을 프로젝트 경로에 덮어쓰셔도 됩니다. 이 gitignore 를 푸시 해서 올려 놓으면 gitignore 로 지정해 놓은 파일들은 커밋 목록에 올라가지 않습니다. 위 방법은 처음 프로젝트를 시작할 때 적용이 되고 이미 올라간 파일은 적용이 안 될 때가 있습니다. 그럴때는 명령프롬프트창을 킨 뒤(cmd) 프로젝트 경로로 가셔서 git rm -r --cached [파일명 or 폴더명] // [파일명 or 폴더..
UI 관련 최적화 캔버스를 구성하는 지오메트리(UI메쉬)가 리배치가 필요하다고 표시되면 해당 캔버스는 dirty 상태로 간주된다. 1) 캔버스에 의해서 화면에 그려지는 지오메트리는 모두 큐(Queue)에서 그려진다. 2) 폴리곤으로부터 레스터화 된 각 픽셀은 다른 폴리곤에 의해서 완전히 가려져 있더라도 샘플링 된다. Layout 보다 RectTransform 시스템이 상대적으로 좋지만 UI를 구조화 하고 싶으면 Layout 사용하는 것이 좋다. Fill-rate 문제를 해결하는 2가지 방법 (GPU의 프래그먼트 파이프라인에 가해지는 부하를 줄이는 2가지 방법) 1) 프래그먼트 쉐이드의 복잡도 줄이기 2) 샘플링해야하는 픽셀의 수 줄이기 게임 오브젝트를 활성화 비활성화 하는 것보다 Canvas Render..