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목록최적화 (2)
행복한 연어의 이야기
UI 관련 최적화 캔버스를 구성하는 지오메트리(UI메쉬)가 리배치가 필요하다고 표시되면 해당 캔버스는 dirty 상태로 간주된다. 1) 캔버스에 의해서 화면에 그려지는 지오메트리는 모두 큐(Queue)에서 그려진다. 2) 폴리곤으로부터 레스터화 된 각 픽셀은 다른 폴리곤에 의해서 완전히 가려져 있더라도 샘플링 된다. Layout 보다 RectTransform 시스템이 상대적으로 좋지만 UI를 구조화 하고 싶으면 Layout 사용하는 것이 좋다. Fill-rate 문제를 해결하는 2가지 방법 (GPU의 프래그먼트 파이프라인에 가해지는 부하를 줄이는 2가지 방법) 1) 프래그먼트 쉐이드의 복잡도 줄이기 2) 샘플링해야하는 픽셀의 수 줄이기 게임 오브젝트를 활성화 비활성화 하는 것보다 Canvas Render..
스크립팅 최적화 SendMessage 와 BroadcastMessage 함수 사용자제 Find 관련 함수 사용자제 자식이 많은 오브젝트 transform 변경시 많은 비용 발생 Update , LateUpdate 등 함수가 비어있으면 지워라 , 빈 Update 종류 함수는 비용발생 Vector2 및 Vector3 연산을 줄여라 Camera.main 의 결과를 캐싱 하거나 사용하지 않고 수동으로 카메라에 대한 참조를 관리해라 가비지 컬렉터(힙 메모리) 최적화 캐싱 사용 우리 코드가 힙 할당으로 이어지는 함수를 반복적으로 호출하고 결과를 폐기하면 불필요한 쓰레기가 생성됩니다. 대신, 우리는 이러한 객체에 대한 참조를 저장하고 재사용하는 기술을 캐싱이라고 합니다. 자주 호출되는 함수에는 힙메모리 할당을 하지 ..