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행복한 연어의 이야기
(Unity) 유니티 최적화 방법들 본문
스크립팅 최적화
- SendMessage 와 BroadcastMessage 함수 사용자제
- Find 관련 함수 사용자제
- 자식이 많은 오브젝트 transform 변경시 많은 비용 발생
- Update , LateUpdate 등 함수가 비어있으면 지워라 , 빈 Update 종류 함수는 비용발생
- Vector2 및 Vector3 연산을 줄여라
- Camera.main 의 결과를 캐싱 하거나 사용하지 않고 수동으로 카메라에 대한 참조를 관리해라
가비지 컬렉터(힙 메모리) 최적화
- 캐싱 사용
우리 코드가 힙 할당으로 이어지는 함수를 반복적으로 호출하고 결과를 폐기하면 불필요한 쓰레기가 생성됩니다.
대신, 우리는 이러한 객체에 대한 참조를 저장하고 재사용하는 기술을 캐싱이라고 합니다. - 자주 호출되는 함수에는 힙메모리 할당을 하지 않는다.
- 오브젝트 풀링 사용
- 문자열 관련
1) 필요한 문자열 생성을 줄여야합니다. 동일한 문자열 값을 두 번 이상 사용하는 경우 문자열을 한 번 만들고 값을 캐시해야합니다.
2) 우리는 불필요한 문자열 조작을 줄여야합니다. 예를 들어 자주 업데이트되고 연결된 문자열이 포함 된 텍스트 구성 요소가있는 경우 두 개의 텍스트 구성 요소로 구분할 수 있습니다.
3) 런타임에 문자열을 작성해야 한다면 StringBuilder 클래스를 사용해야 합니다 .
4) 디버깅을 위해 더 이상 필요하지 않게 되면 Debug.Log ()에 대한 호출을 제거해야 합니다. - 함수 관련
1) GameObject.tag 대신 GameObject.CompareTag 사용하기
2) Input.GetTouch 와 Input.touchCount 대신 Input.touches 사용하기
3) Physics.SphereCastNonAlloc 대신 Physics.SphereCastAll 사용하기 - 박싱으로 이어지는 함수 호출 제거
- 코루틴 함수 관련
1) StartCoroutine 을 사용할때 약간의 가비지가 발생한다.
2) yield new return 에서 new 를 할때마다 가비지가 생성 된다. - foreach 문 자제
- 수동으로 가비지컬렉터 실행 자제
그래픽 관련 최적화
- CPU 의 작업량을 줄이는 방법
1) 가까이에 있는 오브젝트를 수동이나 Unity 의 드로우 콜 배칭을 활용해 결합합니다.
2) 큰 텍스처 아틀라스에 개별적 텍스처를 넣는 등의 방법으로 오브젝트의 머티리얼 수를 줄입니다.
3) 오브젝트가 여러 번 렌더링되는 요소(반사, 그림자, 픽셀 별 광원 등)를 덜 사용합니다. - GPU 모델 지오메트리 최적화
1) 필요 이상으로 삼각형을 사용하지 않습니다.
2) UV 매핑의 경계 부분과 하드 에지(버텍스가 두 배)의 수를 가능한 적게 유지합니다. - 조명(Lighting) 퍼포먼스
1) 전역 조명을 베이크하고 라이트 매퍼를 사용 - GPU: 텍스처(Texture) 압축과 밉맵
1) 3D 씬에서 사용되는 텍스처에 항상 밉맵 생성을 활성화 - 실시간 섀도우
1) 실시간 섀도우 사용을 줄인다.
기타 최적화 방법
프로파일링을(기본 or 툴 사용) 해서 어디서 과부화가 걸리는지 확인
에셋 관련
1) 텍스처
- Read/Write enabled 플래그 비활성화 (기본 비활성화)
- 밉맵(하지만 그래픽적인 차이가 좀 있음 그러므로 상황봐서)
- 모든 텍스처를 압축
2) 모델
- Read/Write enabled 플래그 비활성화(기본 활성화)
- 애니메이션화되지 않는 모델의 리그를 비활성화
- 애니메이션화되는 모델에 게임 오브젝트 최적화 옵션 활성화
- Optimize Game Objects 활성화
- 가능한 한 메시 압축 사용
힙 메모리 관련
- 오브젝트 풀링 사용
- 박싱을 최대한 피해야 한다.
ex) - enum 타입을 Dictionary 의 키로 사용하면 박싱이 발생한다. - Foreach 루프문 사용시 루프가 종료되는 시점마다 박싱이 발생했었다.(몇번 반복하든 foreach 문 하나당 한번씩)
버전 업그레이드를 하면서 Foreach문의 박싱은 사라졌지만 CPU 성능에 차이가 있다.(결론은 아무튼 자제 하는게 좋다.) - 배열 기반 Unity API
링크 : https://docs.unity3d.com/kr/2018.2/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4-1.html
Resources 폴더사용 하지 말고 AssetBundle 을 사용하자.
기타
- 부동 소수점보다 정수 연산의 속도가 빠르며, 부동 소수점 연산의 속도가 벡터, 매트릭스 또는 쿼터니언 연산보다 빠르다
- Object.Find와 Object.FindObjectOfType의 사용을 모두 제거하는 것이 일반적으로 가장 좋다.(싱글톤은 예외)
- 일차원 배열 사용, 다차원 배열이 필요한 경우 다차원 배열 말고 가변 배열을 사용
- 적은 콜백 함수 사용 (Update, FixedUpdate, LateUpdate 같은)
- 델리게이트 사용시 추가 제거가 자주 일어난다면 다른 데이터 구조 사용을 고려
게임을 더 빠르게 만드는 간단한 체크리스트
- PC 용으로 빌드할 때(타겟 GPU 에 따라) 버텍스 수를 프레임당 200K 및 3M 아래로 유지합니다.
- 빌트인 셰이더를 사용하는 경우 Mobile 이나 Unlit 의 카테고리에서 선택합니다.
비모바일 플랫폼에서도 작동은 하지만 복잡한 셰이더를 단순화시키고 비슷하게 만듭니다. - 씬 별로 서로 다른 머티리얼의 수를 적게 유지하고 다른 오브젝트 간에 최대한 많은 머티리얼을 공유합니다.
- 움직이지 않는 오브젝트에는 Static 프로퍼티를 설정하여, 정적 배칭과 같은 내부 최적화가 가능하도록 해야 합니다.
- 다수 보다는 단일(가능하다면 방향성) pixel light 만 지오메트리에 영향을 주도록 해야 합니다.
- 동적 조명을 사용하기보다 조명을 베이크해야 합니다.
- 가능하면 압축 텍스처 사용하고 32 비트보다는 16 비트를 사용해야 합니다.
- 가능하면 안개의 사용을 피해야 합니다.
- 오클루전 컬링을 사용하여 오클루전이 많아 복잡한 정적 씬에서 드로우 콜과 가시적 지오메트리를 줄이는 데 활용합니다.
오클루전 컬링을 염두에 두고 레벨을 디자인합니다. - 스카이박스를 써서 멀리 있는 지오메트리를 “진짜처럼 보이게” 합니다.
- 멀티 패스 접근 방식 대신 픽셀 셰이더나 텍스처 컴바이너를 활용해 여러 텍스처를 혼합합니다.
- 가능하면 half 정밀도 변수를 사용합니다.
- 픽셀 셰이더에서 pow, sin, cos 등 복잡한 수학 연산의 사용을 최소화합니다.
- 프래그먼트 별 텍스처 사용을 줄입니다.
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